Jongens in de adolescentie grootste risicogroep
Even een videospelletje spelen, hoeveel kwaad kan het? Op zichzelf is er niets mis met het spelen van een spelletje, maar excessief gamen kan leiden tot een gameverslaving. Vooral in Azië komt dit fenomeen regelmatig voor, maar ook in Nederland zijn er mensen die verslaafd zijn aan gamen. Menig hulpverlener en leerkracht heeft cliënten of leerlingen die veel gamen. Hieronder worden kenmerken en risicofactoren aangereikt die helpen beoordelen of er slechts sprake is van een fanatieke gamer of een heuse gameverslaving.
Gameverslaving in de DSM-5
Toen in 2013 het nieuwe diagnostiek handboek voor de psychiatrie, de zogenaamde DSM-5 uitkwam, was daarin voor het eerst de internetgamingstoornis opgenomen. Omdat hier nog meer onderzoek naar moet worden verricht, staat dit vooralsnog onder ‘aandoeningen die verder onderzoek behoeven’. Op dit moment luidt de definitie ‘Persisterend en recidiverend gebruik van internet om te gamen, vaak met andere spelers, wat leidt tot klinisch significante lijdensdruk of beperkingen’. Om internetgamingstoornis of – zoals het in de volksmond genoemd wordt – gameverslaving vast te stellen wordt er in de DSM-5 het volgende voorstel voor criteria beschreven:
- Preoccupatie met internetgames. De gedachten van de betrokkene gaan over eerdere gamingactiviteiten of lopen vooruit op het spelen van de volgende game; het internetgamen is de op de voorgrond staande activiteit in het dagelijks leven.
- Onttrekkingssymptomen wanneer de mogelijkheid tot internetgamen wordt ontnomen. Deze symptomen worden meestal beschreven als prikkelbaarheid, angst of verdriet, maar er is geen sprake van lichamelijke verschijnselen zoals bij farmacologische onttrekking.
- Tolerantie – de behoefte om een toenemende hoeveelheid tijd te besteden aan internetgames.
- Onsuccesvolle pogingen om de deelname aan internetgames in de hand te houden.
- Verminderde belangstelling voor eerdere hobby’s en andere activiteiten van vermaak vanwege, en met uitzondering van, internetgames.
- Voortzetting van excessief gebruik van internetgames ondanks de wetenschap dat er psychosociale problemen zijn.
- Heeft gezinsleden, therapeuten of anderen misleid wat betreft de hoeveelheid tijd die aan het internetgamen wordt besteed.
- Gebruikt internetgames om een negatieve stemming (bijvoorbeeld gevoelens van hulpeloosheid, schuld, angst) te ontvluchten of te verlichten.
- Heeft een belangrijke relatie, baan of opleidings- of carrièremogelijkheid in gevaar gebracht of verloren vanwege deelname aan internetgames.
Om aan de diagnose gameverslaving te voldoen, moet iemand aan ten minste vijf van bovenstaande criteria over de duur van een jaar voldoen.
Gevaar voor zichzelf en hun omgeving
Men moet niet te licht over een gameverslaving denken. Achter excessief gamen schuilen veel gevaren, zowel voor de gamer zelf als voor zijn omgeving. Mensen met een gameverslaving zijn bereid hun relaties in het ‘echte’ leven op te offeren en verwaarlozen hun werk of schoolopdrachten. Er zijn zelfs gameverslaafden die hun tijd om te slapen of te eten opofferen, om langer door te spelen. Zo heeft een man uit China zich letterlijk dood gespeeld, door drie dagen aan één stuk door te gamen waarna hij in coma raakte. Ook in Taiwan heeft een man zichzelf doodgespeeld. Omdat hij al vooruit had betaald, en omringende gamers zo in hun spel verdiept zaten, is zijn dood zelfs pas uren later opgemerkt.
Buiten het feit dat mensen met een gameverslaving zichzelf in gevaar kunnen brengen, kunnen zij ook een gevaar vormen voor hun omgeving. Zo zijn er gevallen bekend waarbij ouders met een gameverslaving door het urenlang gamen hun kind vergaten. In Korea heeft een vader onlangs zijn baby laten verhongeren, omdat hij te druk bezig was met gamen.
Niet alleen de lange speelduur vormt een gevaar, maar ook geld. Mensen met een gameverslaving hebben geld nodig om bijvoorbeeld nieuwe spellen te kopen, of voor speeltegoed in een online game. Om snel aan geld te komen als hun eigen spaarpot al leeg is gespeeld, zijn gameverslaafden net als bijvoorbeeld drugsverslaafden bereid om te stelen of mensen te beroven. Daarnaast komt het ook voor dat als ouders hun kind beperken in het gamen, door de speelduur te in te perken of het kind een spel te verbieden, dat het kind boos en agressief reageert.
Wie is gevoelig voor een gameverslaving?
Onderzoek naar gameverslaving heeft diverse risicofactoren aangetoond. Deze risicofactoren zijn in te delen in persoonlijke kenmerken, motieven om te gamen, en eigenschappen van het spel zelf.
Wat betreft persoonlijke kenmerken zijn geslacht en leeftijd belangrijke voorspellers van gameverslaving: de meeste gameverslaafden zijn jongens in hun adolescentie. Jongens spelen meer computerspelletjes dan meisjes, en adolescenten zijn meer geneigd hun taken voor school of werk te verwaarlozen dan volwassenen. Daarnaast vormen een laag zelfvertrouwen, eenzaamheid en verlegenheid ook risicofactoren.
Gamers kunnen diverse motieven hebben om een spel te spelen. Zo zijn er heel veel mensen die ter ontspanning event een spelletje tussendoor spelen. Maar voor sommigen wordt het een soort vluchtgedrag uit het dagelijks leven. Met het spelen van een spel vluchten zij dan als het ware weg uit de realiteit en bevinden zij zich in hun fantasiewereld waar zij zich geen zorgen hoeven te maken om alledaagse stress en problemen. Gameverslaving is zodoende een vorm van escapisme: het ‘wegvluchten’ uit de realiteit. Problematisch daarbij is dat dit geen oplossing voor problemen biedt, maar deze slechts uitstelt of , bijvoorbeeld door het ontstaan van een gameverslaving, zelfs verergert. Zo kan bijvoorbeeld een tiener die geen zin heeft om huiswerk te maken, dit even vergeten met een spelletje. Dat hoef helemaal geen probleem te zijn, maar als dit gedrag te vaak voorkomt en ontaardt in een gameverslaving, kan dit vervolgens leiden tot slechte schoolprestaties.
Wat maakt een spel verslavend?
Niet elk spel is even verslavend. Uit onderzoek is gebleken dat bepaalde kenmerken wel de ‘verslavingspotentie’ kunnen vergroten. Zo werken online spellen aanzienlijk verslavender dan offline spellen. Vooral MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games) liggen vaak ten grondslag aan een gameverslaving. Dit komt doordat hier vaak ook een sociale component in zit: spelers kunnen met andere spelers communiceren, teams vormen en tegen elkaar strijden. Gameverslaafden hechten vaak zelfs meer waarde aan hun online vriendschappen, dan aan hun ‘real-life’ vrienden. Naast het sociale deel, hebben deze spellen vaak een open einde. Gamers kunnen steeds nieuwe uitdagingen aangaan en hun virtuele personage blijven verbeteren.
De immersie (onderdompeling van een speler in een andere realiteit) van een game heeft ook een grote invloed op het verslavende karakter ervan. Zo zijn spellen waarbij men het personage waarmee men speelt tot in de kleinste details kan aanpassen aan de eigen wensen. Gamers kunnen zo eigenschappen voor hun ‘alter ego’ kiezen die zij graag zelf zouden willen hebben. De gebeurtenissen en interacties in het spel lijken zo levensecht, dat mensen met een gameverslaving hier helemaal in op kunnen gaan.
Uit recent onderzoek is gebleken dat gamers zelf ook bekend zijn met het begrip gameverslaving. Ook weten zij heel goed de risicofactoren voor een gameverslaving te benoemen. Volgens henzelf is vooral de sociale component een grote factor. Het hebben van een rijk sociaal ‘offline’ leven werkt als een beschermende factor tegen de verslaving. Om preventieprogramma’s en behandelingen voor gameverslaving te verbeteren, zal hier dus veel aandacht aan besteed moeten worden.
Preventieve etiketten maken een spel aantrekkelijk
En de stickers op de verpakkingen van de spellen dan? Die mogen helaas niet baten. Preventieve etiketten, zoals een waarschuwing voor geweld of een leeftijdsadvies, blijken juist averechts te werken, zo toont Amerikaans onderzoek aan. Spellen met een hoger leeftijdsadvies worden aantrekkelijker gevonden dan spellen met een lager leeftijdsadvies. Ouders zijn zich vaak weinig of niet bewust van welke spellen hun kind speelt. Door dit bewustzijn te vergroten, en ouderlijke toezicht te stimuleren, kan er eerder preventief opgetreden worden tegen beginnende verschijnselen van gameverslaving.
Overigens blijkt niet alles aan computergames negatief. Onderzoek heeft immers ook aangetoond dat spellen een positieve werking hebben op reactievermogen, probleemoplossend vermogen, logisch denken, ruimtelijk inzicht en multitasking. Dus af en toe een spelletje kan zeker geen kwaad, mits het binnen de perken blijft.
Geschreven door: Annabel Sak
Bron: blikophulp.nl
Dit bericht is 86159 keer gelezen.